"И отдых только снится.." - Превью
Задайте себе такой вопрос - сколько новых IP вышло в 2011 году? Подсчитали, молодцы. А сколько игр из этого списка стали успешными и принесли, не баснословную, ладно, но хорошую прибыль своим создателям? Немножко унылая Dead Island, которая крутилась и вертелась над набившим оскомину зомби-клише. Ах-да, и еще Homefront, тот самый, который корейцы-стрельба-экшен.
А теперь, сколько приквелов/сиквелов/вбоквелов вышло в прошлом году? И практически каждый из них смог обрадовать своих создателей прекрасной прибылью.
Создавать новое IP, это как бродить по минному полю в надежде на то, что следующий твой шаг не станет последним. Студии все чаще достают с полок старые, проверенные временем и боем тайтлы; издатели все реже дают добро на что-то новое, больше задумываясь о собственном кошельке, чем о разнообразии рациона простого геймера. И никто не станет их за это винить.
В такой ситуации всеобщего недоверия лишь уже поработавшие в игровой индустрии люди, с хорошим издателем и, соответственно, финансированием за спиной, могут взяться за подобную авантюру - создавать новую игру, новое IP. Тем более, если жанр новой игры - RPG. В этом случае без толики самоуверенности создателям не обойтись. К счастью, у Big Huge Games, разработчика Kingdoms of Amalur: Reckoning этого добра хватает.
Короткая справка.
Первой игрой стала всем вам (я надеюсь) известная стратегия Rise of Nations. Ее хвалила пресса, полюбили геймеры, у студии появились фанаты и деньги. Далее все как по рельсам - выход дополнения к игре в 2004, и новой части с фентезийным уклоном (которую я благополучно пропустил) в 2006 году.
В 2007 году студия выпустила одну за другой, сначала дополнение к Age of Empires III - The Asian Dynasties, после этого - цифровую версию настольной игры Catan. В этом же году к BHG присоединяется Кен Ролстон, который до этого работал в Bethesda Softworks над Morrowind и Oblivion. На новом месте работы Кен был назначен главным дизайнером новой, на тот момент не анонсированной RPG. Да, предположительно, той самой.
В следующем году THQ покупает Big Huge Games признаваясь ей в вечной любви и дружбе, а уже через год решает закрыть студию в связи с трудной финансовой ситуацией. На помощь пришел издатель 38 Studios, выкупивший BHG со всеми, кхм, потрохами, в том числе и правами на серию Rise of Nations, безымянную рпг (которая и стала фундаментом будущего KoA: Reckoning) и прочую интеллектуальную собственность. В этом же году уходит один из основателей студии, Брайян Рейнольдс, который на данный момент работает в Zynga.
В настоящее время Big Huge Games - это 70 сотрудников, полных оптимизма, а также Р. А. Сальваторе (всемирно известный писатель, создатель серии «Demonwars», книг по вселенной Forgotten Realms и Star Wars) и Тодд Макфарлейн (художник, сценарист комиксов, создатель Spawn). Вся эта разношерстная команда при поддержке заботливой 38 Studios, работает над игрой Kingdoms of Amalur: Reckoning, о которой речь пойдет чуть ниже.
Стоит отдать должное господину Сальваторе, ведь он не просто придумал новый мир, он еще и расписал местную историю на целых 10.000 лет - что, как мне кажется, внушает как минимум интерес. Во всяком случае, фундамент для сиквела, или приквела - в наличии (между прочим, 38 Studios работает над MMO в мире Амалур -Project Copernicus).
Сюжет Reckoning прост и не замысловат, как и в большинстве RPG. Он расскажет нам о ключевом, переломном моменте истории мира Amalur. О том, как силы зла чуть было (опять) не уничтожили все живое - если бы не главный герой, Fateless One.
Но перед тем как начать речь о местном сюжете, стоит сделать небольшой экскурс в историю. Итак, испокон веков в Амалуре кроме смертных рас, таких как Гномы, Варани и др., жили также и бессмертные существа - Феи: Зимние (которые символизировали собой Смерть, Увядание) и Летние (Жизнь, Процветание). Они представляли из себя гармоничные части Великого Цикла, смены сезонов и поколений. Мудрые, рожденные чистым волшебством Феи, долгое время жили в мире с другими расами Амалура.
Немного о расах.
С виду Феи напоминают смертных, но это не так - они являются живым, разумным олицетворением природы в физическом мире. Летние Феи, также известные как Благие, воплощают собою рост, тепло и жизнь.
Летний Двор находится возле Садов Исы, в Далентарфе. Кроме этого, Летних Фей можно встретить и в диких, дальних закоулках мира Амалур.
Хоть Зимние Феи и вызывают некие мрачные ассоциации, но было бы глупо считать их Силами Зла. Они представляют собой увядание, энтропию, смерть, и являются важной частью Великого Цикла.
В последние годы Зимний Двор был охвачен пламенем хаоса из-за Гэдфло, жестокого узурпатора, который захватил Зимний трон. Хоть он и держит в абсолютном повиновении своих подданных, маленькая группа Зимних Фей все-же чтит старые традиции и пытается свергнуть сумасшедшего короля.
Альмаины - доблестные представители людской расы, воплощение порядка в мире Амалур. Одно из наиболее империалистических королевств в Амалуре, Альмаины все-же гордятся своими порядками, а также военными традициями.
Некоторые Альмаины прибыли в Faelands в поисках свободы от жестких правил своей родины, в поисках собственной судьбы. Как бы то ни было, Альмаины чтят дисциплину в своих рядах.
Представителей людских кланов Варани можно найти по всему Амалуру. Они принесли торговлю и цивилизацию в дикие дебри Faelands.
Хотя у них нет особенных мотиваций для участия в войне, многие Варани решили дать отпор Туата Деону.
Доккальфаров уважают за их способности к магии и убеждению. Они любят манипулировать другими из тени. Хотя они и являются процветающей расой, свидетелем чему может быть их столица Рафир, угроза со стороны Туата раз и навсегда положила конец их беззаботной жизни.
Гномы - упорная и умная раса, они трезво и с чистым умом подходят к решению любой проблемы. Они разделены на три секты: ученые, создатели магических устройств; преторианцы, военные силы, которые известны своими навыками; и тамплиеры - политики, управляющие своей расой.
Их город, Адесса, находится в пустынных землях Детайры. Город является огромной библиотекой различных тайн и артефактов, созданных гномами.
Гордый и замкнутый народ, Лйосальфары стараются сохранить природу в первозданном виде. Светлые эльфы не приемлют какие-либо изменения, и даже заморозили свою родину, дабы она находилась в идеальном, не подвластном времени, состоянии.
Светлые эльфы идут в бой вместе со своими собратьями, темными эльфами. Хоть их родина и находится довольно далеко, Лйосальфары полны уверенности сохранить крепость Мел Сеншир, и победить надвигающееся зло.
Но на этом Гэдфло не остановился. Захватив трон, он провозгласил войну всем смертным расам Амалура во имя нового бога и уже долгое время ведет успешную кампанию по захвату континента. Королевства храбро сражаются с армией сумасшедшего короля, но долго продержатся они не смогут - ведь каждый умерший Фей через некоторое время возрождается у себя на родине.
Вот почему правители Королевств дали гномам добро на исследования Колодца Душ - магического аппарата, способного возвращать души умерших обратно в их тела. Но у этого устройства есть и другая сторона, более мрачная - у возрожденных нет Судьбы, главного атрибута каждого жителя местного мира. В связи с этой утратой возрожденная особа может менять нити предназначения и использовать потустороннюю силу в битвах. Но долгое время ученым не удавалось соединить душу и тело. До поры, до времени.
В начале игры мы видим парочку кат-сцен, в течении которых мы создаем нашего персонажа, распределяем первые очки навыков и выбираем себе покровителя, то-бишь бога (стоит отметить, что выбор покровителя лишь дает определенные начальные бонусы, и практически никак не влияет на сюжет, будущие квесты или отношения с персонажами). Нам дают на выбор четыре расы (Варани, Лйосальфар, Доккельфар или Альмаин, каждая имеет свои начальные прибавки к определенным навыкам), а также богатый инструментарий для создания уникальной внешности персонажа.
Оказывается, что нашего героя уже успели записать в список "Неудавшиеся экземпляры проекта Колодец Душ", после чего благополучно скидывают в местную выгребную яму для мертвецов, но не тут-то было! Наш бравый герой все-таки приходит в себя и находит в себе силы выбраться из груды мертвых тел, которыми он был завален.
И, скажу я вам, вовремя - неизвестно как пробравшиеся в самый дальний уголок Королевств (а именно здесь располагался Колодец Душ, подальше от пламя войны) воины Туата Деона начали вырезать местных умельцев и решили раз и навсегда покончить с исследованиями секрета бессмертия. Именно в такой обстановке нам приходится проходить быстрый курс обучения различным навыкам, среди которых - обуздания собственной силы, вызванной отсутствием Судьбы. И лишь выбравшись из подземелья наружу после разминки в виде битвы с боссом, вы сможете наконец перевести дух и по достоинству оценить огромную работу умельцев из BHG.
Мир Амалура кроме длинной истории может похвастаться и огромным простором для исследований, сопоставимым с Сиродиилом из Oblivion. С той лишь разницей, что в Oblivion мы бороздили просторы одной, цельной локации, в то время как в Reckoning нам даны небольшие локации, соединенные между собой проходами. Все это подкреплено и объяснено местным ландшафтом, например: одна локация окружена со всех сторон горами, и в нее можно попасть лишь посредством перехода в горах, другая же представляет собой полуостров, и так далее. Не обошлось и без опции быстрого перемещения, как в том же Oblivion - посетив локацию, в будущем вы сможете быстро переместиться к ней используя карту.
Стоит отметить также и антураж - он необычайно пестр цветами, чем напоминает Fable, но все же приятен глазу. Все вокруг необычайно милое и красивое, хоть и немного угловатое. Графика создает ощущение, что ты действительно попал в сказочный мир, со своими коварными злодеями и доблестными героями. И за это можно простить ей мелкие недочеты, в том числе и пресловутую угловатость.
О мире игры.
В каждой локации есть свои населенные пункты, подземелья (а как же без них-то!) и, конечно же, квесты. Последних, кстати, будет очень много, дабы игрок подольше оставался в игре. Но не стоит ждать особого разнообразия - "пойди-принеси" квестов будет достаточно много, но авторы постарались добавить и оригинальных заданий. В общем, все стандартно.
Также присутствуют различные умения: кузнечное дело, травничество, зельеварение и т.д. Любителям создавать уникальные доспехи, зелья и различные предметы скучать не придется.
Привычной нам "Кармы" в игре не будет. Да, вас могут уличить в карманной краже. Да, вас возьмут под стражу или посадят в тюрьму, но - не более того. Даже если вы жестоким образом вырежете жителей целой деревни одной локации - это привлечет внимание лишь местных блюстителей порядка, которых вы также можете убить, или же оплатить штраф. На другой же локации никто вам ничего не скажет и не упомянет по этому поводу. Кроме вашей совести.
К огромному сожалению любителей Dragon Age, смею сообщить, что в игре не будет сопартийцев, так как герой у нас один, история одна, и все тут. Хотя нас все-таки будут сопровождать некоторые персонажи, например, для зачистки какого-нибудь особо опасного подземелья, но лишь на короткий промежуток времени, после чего нам придется помахать им ручкой и пустить скупую слезу одинокого спасителя мира.
Не могу не отметить тот факт, что персонажи в игре - это вам не бездушные носители квестов, коими они являются в других RPG. Здесь у большинства персонажей есть своя история, но не это главное - во время разговора они не просто стоят и смотрят на тебя столбом, местные неписи ходят вокруг, занимаются своими делами не переставая болтать, жестикулируют руками, используют мимику, и, в общем, ведут себя практически как живые люди. Что, впрочем, не мешает вам убить любого NPC, даже квестодателя.
А теперь перейдем к главному блюду. Точнее, к двум - боевой системе и развитию персонажа.
Так как наш герой остался без Судьбы по вине Колодца Душ, мы вольны сами выбирать, какой путь нам ближе к сердцу. Хотите сжигать неприятелей праведным огнем? Магия - ваш конек. Крушить черепы огромным молотом? Без Силы не обойтись. Тихонько подкрадываться сзади и всаживать кинжал в спину - Ловкость то, что вам нужно.
"Хочу крушить молотом и дышать огнем!"- пронеслась шальная мысль. Собственно, почему бы и нет? Особенностью Reckoning является возможность комбинировать разные классы, вкладывая очки умений в различные ветви развития (будь-то Магия, Сила или Ловкость) и создавать своего, уникального персонажа. Создавать свой, уникальный стиль игры, который вам подходит. Интересно, не правда-ли?
С течением времени (читай: с возрастанием количества убитых вами врагов) вы будете получать новые уровни, а также Карты Судьбы, с помощью которых вы сможете не только выбирать подобающее предназначение, будь-то Маг, Разбойник или Воин, но и сочетать эти классы между собой, дабы достичь совершенства в выбранном вами пути.
Но одними Судьбами сыт не будешь. Здесь то и приходит на помощь боевая система, подобие которой вряд-ли можно встретить в других RPG. Вместо неспешного превращения неприятеля в груду мяса посредством уничтожения левой кнопки мыши, перед нами разворачивается целое буйство красок с резкими комбо-ударами, быстрыми перекатами и жестокими добиваниями. Сия система больше напоминает тот же God of War или любой другой слэшер, который придет вам в голову. Удобным также является возможность быстрым нажатием соответствующей клавиши поменять оружие, и - вуаля, вместо молота у нас в руках уже два кинжала, которыми мы деловито вспариваем брюхо местной фауне.
А фауна здесь еще та. Кроме обычных животных на подобие медведей, волков и т.д. нам встречаются и более экзотические виды - различные гоблины, банши, кобальты и другие, не менее "прелестные" существа. И все бы хорошо, если бы местная вражина не собиралась в целые групы из пяти-шести и более, монстров, которые с легкостью могут загрызть бедного героя. В таких случаях вы не раз скажите спасибо тому же щиту, а без перекатов - вообще никуда. Что уж говорить о доспехах, шлемах, зельях и прочее, прочее.
Местный AI довольно хорош, противники не спешат атаковать в лоб, скорее выбирая тактику "окружить-и-убить". Так-что стоит несколько раз подумать, прежде чем лезть в логово какого-нибудь монстра-босса и его приспешников.
Но мы тоже не лыком шиты! Вырезав достаточное количество неприятелей вы сможете войти в режим Reckoning - все вокруг стремительно темнеет, в руках героя появляется потустороннее оружие, а глаза начинает гореть белым пламенем. В таком состоянии вы без труда сможете уничтожить целое поголовье врагов, главное - успеть, ведь времени дается не слишком много.
В целом, Kingdoms of Amalur: Reckoning является эдаким творением доктора Франкенштейна - не покидает чувство, будто где-то уже это видел. Нет, не все, но отдельные части цельного механизма мы уже пробовали на вкус в других играх. Но не чувствуется какого-либо отвращения, отнюдь - в игру вложена Душа, и, думаю, стоит дать ей шанс.
На конкурс превью.